Admiräle

Aus Haendler und Piraten Hilfe

Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsverzeichnis

Admiräle

Sie sind die Könige der Meere, verdingen sich ihren Ruf durch Verdienste in der Marine, besonderen Eifer im Umgang mit Handelswaren oder als Freibeuter mit Kaperbriefen vor feindlichen Städten. Admiräle erhöhen die Moral der Mannschaft, fördern ihren Zusammenhalt und stellen sich in ihren Dienst wie kein anderes Mitglied einer Flotte. Entsprechend ihren Aufgaben sammeln sie in den Bereichen Handelsgeschick, Gier und Seekampf Erfahrung. Diese Erfahrung wird mit den Admiralspunkten wiedergegeben. Im Flottenmenü kann man sich die jeweiligen Erfahrungspunkte ansehen, indem man auf den Namen des Admirals klickt.


Handelsgeschick (Handelspunkte)

Admiräle von Handelsflotten und Handelsexpeditionen können ihre Fertigkeit im Handeln um einen Erfahrungspunkt steigern. Folgende Bedingungen müssen jedoch zunächst erfüllt sein, damit die Chance auf einen Punkt Handelsfertigkeit besteht:

  • Die Flotte ist mindestens 4h unterwegs gewesen.
  • Die Flotte ist beladen.

Für die Auslieferung von Handelsaufträgen ist ebenfalls der Erfahrungsgewinn im Handelsgeschick möglich. In diesem Fall sind die oben genannten Bedingungen bzgl. Fahrtdauer und Ladung nicht von Bedeutung.

Die Wahrscheinlichkeit eines Erfahrungsgewinnes im Handelsgeschick ist bei Handelsexpeditionen 2 mal höher als bei automatisierten Handelsrouten.


Pro Handelspunkt gewinnt die Flotte 50 Einheiten an Laderaum.



Du kannst durch Handelspunkte bis zu 1750 Laderaum zusätzlich bekommen. Weiteren Laderaum erhältst Du nur durch Heldentaten. (Die Heldentaten sind aktuell noch nicht implementiert.) Nach einer bestimmten Anzahl Handelsfahrten wird ein garantierter Handelspunkt vergeben. Die Anzahl Handelsfahrten bis zum nächsten garantierten Handelspunkt steigt mit jedem Handelspunkt, den der Admiral hat. Zusätzlich gibt es eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, einen zufälligen Handelspunkt zu bekommen. Auch hier gilt: Die Wahrscheinlichkeit, weitere Handelspunkte zu bekommen, nimmt ab, je mehr bereits vorhanden sind.

Gier (Gierpunkte)

Erfolgreiche Piraten und Freibeuter bilden sich ebenfalls lebenslang in ihren beruflichen Kompetenzen fort. Bei den örtlichen Hehlern vermögen sie mit ein bisschen Erfahrung immer bessere Preise für ihre Prisen zu erzielen. Es darf zwar im Sinne des Handels die Ladung nie komplett geleert werden, so will es jedenfalls der Vizekönig, der dazu jeweils einen Prozentsatz festlegt; und dessen Wort ist Gesetz. ABER, vor Eigenmächtigkeiten großer Piratenkapazitäten ist letztlich kein Händler gefeit, wenn der Vizekönig weit weg in seiner Residenz ist...

Ein Gierpunkt kann nur vergeben werden, wenn die Handelsflotte mindestens 4 Stunden unterwegs war!

Anstieg in Schritten zu 1% höherer Piratenbeute


Bonus beim Verkaufspreis jeweils 6%


zusätzliche Sichtweite je 15 Minuten


Maximale Gierpunkte: 20

Nach einer bestimmten Anzahl Beutezüge wird ein garantierter Gierpunkt vergeben. Die Anzahl Beutezüge bis zum nächsten garantierten Gierpunkt steigt mit jedem Gierpunkt, den der Admiral hat. Zusätzlich gibt es eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, einen zufälligen Gierpunkt zu bekommen. Auch hier gilt: Die Wahrscheinlichkeit, weitere Gierpunkte zu bekommen, nimmt ab, je mehr bereits vorhanden sind.

Seekampf (Seekampfpunkte)

In einer Seeschlacht zählt ein jedes Kommando und jeder Handgriff muss sitzen. Erfahrene Admiräle haben gelernt, wie man die Mannschaften der untergebenen Schiffe motiviert, den Leuten das Gefühl von Sicherheit vermittelt und Kommandos von hohem Präzisionsgrad zur richtigen Zeit erteilt. Jeder Admiral, der in eine Seeschlacht verwickelt wird und dessen Flotte Schaden anrichtet, erhält die Chance, seine Fertigkeiten im Seekampf zu verbessern.

1 Seekampfpunkt = 1% höhere Trefferwahrscheinlichkeit der Flotte


Maximale Seekampfpunkte: 20

Nach einer bestimmten Anzahl Kämpfen wird ein garantierter Seekampfpunkt vergeben. Die Anzahl der Kämpfe bis zum nächsten garantierten Seekampfpunkt steigt mit jedem Seekampfpunkt, den der Admiral hat. Zusätzlich gibt es eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, einen zufälligen Seekampfpunkt zu bekommen. Auch hier gilt: Die Wahrscheinlichkeit, weitere Seekampfpunkte zu bekommen, nimmt ab, je mehr bereits vorhanden sind.

Persönliche Werkzeuge