Glossar

Aus Haendler und Piraten Hilfe

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Links im Text verweisen auf weitere Begriffserklärungen im Glossar. Die Links, die mit einem Vgl. gekennzeichnet sind verweisen auf einen anderen Artikel in der Hilfe.

Inhaltsverzeichnis

A

Abgabe an die Krone (noch nicht implementiert!!!)
Im Laufe der Runde werden der spanischen Krone auch die Reichtümer der Häpiribik nicht verborgen bleiben. Nach Ende der Gründerzeit erhebt die Krone eine Abgabe auf jede Einnahme, sofern der betreffende Stadtherrscher hinreichend vermögend ist! (vgl. Zeitalter)
Admiral 
Admiräle verbessern je nach Erfahrung auf den Gebieten Seekampf, Piraterie und Handel die Aktionsmöglichkeiten deiner Flotten. Jede Flotte besitzt einen Admiral und jeder dieser Admiräle wird über den Lauf des Spieles unterschiedliche Spezialisierungen in den 3 Disziplinen erfahren. (vgl. Admiräle)
Agent 
Mit Hilfe von Agenten können wichtige Informationen (beispielsweise die Flottenstärke) vor den Augen neugieriger Spione verdeckt werden. Hierzu muss die Agentenstufe der Kompagnie gleich oder größer sein als die Spionagestufe der anderen Kompagnien. Agenten stehen nur Kompagnien zur Verfügung und können nur vom Vorsitzenden der Kompagnie angeworben werden. (vgl. Kompagnien)
Ausraubschutz 
Solange ein Spieler weniger als 7.000 Punkte hat, können seine Handelsflotten nicht von Piraten ausgeraubt werden.

B

Basisgebäude
Es gibt sechs Gebäude, die gleich zu Anfang des Spiels gebaut und im weiteren Spielverlauf ausgebaut werden können. Liste der Gebäude:
Keines dieser Gebäude kann über der Stufe des Rathauses ausgebaut werden.
(vgl. Basisgebäude)
Brigg
Die Brigg ist ein preiswertes Handelsschiff. Ihre Besatzung besteht aus Matrosen ohne Kampferfahrung und auch der Kapitän ist eher ein Kaufmann mit Navigationskenntnissen als ein Marineoffizier. Die Brigg kann nicht zur Piraterie oder in Marineverbänden verschickt werden. (vgl. Werft).

C

D

E

Einwohner
Die Anzahl der Einwohner der Stadt beeinflusst die Geschwindigkeit mit der sich Angebot und Nachfrage erhöhen. Die maximalen Einkaufs- und Verkaufspreise sind ebenfalls von der Einwohnerzahl abhängig. Außerdem erhält der Besitzer der Stadt pro Einwohner und Tag in Abhängigkeit vom gewählten Steuersatz Steuereinnahmen. Um Steuern von den Einwohnern einziehen zu können, muss jedoch zunächst das Gebäude Steuereintreiber gebaut werden. Durch den Bau von Häusern kann das Wachstum der Einwohner einer Stadt beschleunigt werden; aber Achtung: bei schlechter Stimmung verlassen die Einwohner die Stadt auch schneller. Als Folge einer Plünderung sterben 2-4% der Einwohner. Jeder Einwohner geht mit 0,25 Punkten in die Ranglistenwertung ein (vgl. Status; Stadtentwicklung; Plünderungen).
Einwohnerwachstum
Das Einwohnerwachstum ist auf den Normalwert 100% konstant eingestellt. Früher war das Einwohnerwachstum als politische Option des Vizekönigs einstellbar und konnte zwischen 50% und 500% des ursprünglichen Wertes variiert werden. Der Wert galt für die gesamte HäPi-Welt! (Einwohner; Vizekönig)
Ereignisse 
Ereignisse treten zufällig auf und beeinflussen das Spiel in geringem Maße. Die durch Ereignisse auftretenden Effekte sind sowohl negativ als auch positiver Natur und treffen jeden Spieler. Seit Runde 20 kommen Ereignisse häufiger: im Schnitt alle 1-2 Tage.
Erweiterungsgebäude 
Man kann Erweiterungsgebäude nur in seiner Heimatstadt bauen. Je höher die Rathausstufe ist, desto mehr Erweiterungsgebäude kann man bauen. Bei vielen Rathausstufen kann man zwischen zwei Erweiterungsgebäuden wählen. Es werden immer nur die Gebäude angezeigt, die man im Moment bauen kann. Hat man sich für eines der Gebäude entschieden, kann man nicht mehr das andere bauen. Auf diese Weise entstehen individuelle Städte. Es gibt vier Arten von Erweiterungsgebäuden: Verteidigung, Status, Kostensenkung, Spezial. (vgl. Erweiterungsgebäude)
Expedition 
Flotten können auf (Handels-)Expeditionen geschickt werden. Prinzipiell besagt eine Expedition nichts anderes, als dass eine Flotte von Stadt A nach Stadt B fährt. Trotzdem ist es immer eine Reise ins Ungewisse, da nur das Gedächtnis des Kapitäns über den derzeitigen Zustand der Zielstadt Auskunft gibt. (vgl. Handelsrouten; Piraten)

F

Feuerkraft
Die Feuerkraft zeigt an, wieviel Schaden ein Schiff/eine Stadtfestung bei einem Treffer macht. Die Feuerkraft der einzelnen Schiffe ergibt addiert die (maximale) Feuerkraft der Flotte.
Feuerkraft, durchschnittliche
Wichtiger als die maximale Feuerkraft ist die erwartete bzw. durchschnittliche Feuerkraft einer Flotte, da diese eine wesentlich bessere Vorstellung über den Schaden vermittelt, den die Flotte tatsächlich in einem Kampf macht. Sie ergibt sich durch die Multiplikation von Treffsicherheit und Feuerkraft.
Flotte
Eine Flotte ist ein Verband von Schiffen, d.h. eine Flotte muss zunächst mit im Hafen liegenden Schiffen zusammengestellt werden. Nur Flotten können versendet werden, keine Schiffe. Die maximale Anzahl von Flotten wird durch die Werftstufe bestimmt. (vgl. Werft; Handelsrouten; Piraten; Plünderungen)
Fregatte
Die Fregatte ist ein starkes Kriegsschiff, gut bestückt mit Kanonen und Mannschaft. Es besitzt meistens eine gut ausgebildete Mannschaft und einen erfahrenen Kapitän. Zudem ist es das ausgewogenste Schiff, da es keine ausgeprägten Stärken oder Schwächen aufweist, weshalb eine Fregatte oft das Flaggschiff einer Flotte ist.
Freihandelsvertrag
Mit dem Abschluss von Freihandelsverträgen wird der Zoll für den Handel unter den Kompagniemitgliedern gesenkt. Freihandelsverträge werden in Schritten von 5% vom Kompagnievorsitzenden abgeschlossen. Je höher der Vertrag, desto teurer der Abschluss. Es wird immer der günstigste Zollsatz gewählt. Schmuggler behalten bis zum vollständigen Freihandel ihre Wirkung. (vgl. Kompagnien)

G

Galeone
Mit der Galeone lassen sich immense Warenmengen transportieren und sie ist besser bewaffnet als ein normales Handelsschiff. Allerdings ist der Einsatz von Galeonen in Kampfverbänden umstritten. Denn obwohl sie relativ viele Treffer einstecken kann ohne zu sinken, ist sie träge und die Mannschaft an den Kanonen schlecht ausgebildet. Aber wenn die Heimatstadt belagert wird, die Fertigstellung des nächsten Kriegsschiffes zu lange dauert und eine Galeone zufällig im Hafen liegt, kommt sie manchmal doch in einen Kampfverband. (vgl. Werft)
Gebäudebaubonus
Der Vizekönig kann auch die Kosten der Gebäude beeinflussen. Wieder kann er einen Wert zwischen -50% und +50% wählen. Der Wert gilt für die gesamte HäPi-Welt! Diese Einstellung kann nur der Vizekönig vornehmen. (vgl. Vizekönig; Basisgebäude; Erweiterungsgebäude)

H

Häuser
Durch den Bau zusätzlicher Häuser lockst du neue Bürger in deine Stadt. Die Wachstumsrate beschleunigt sich bei höheren Häuserstufen immer stärker. (Achtung: bei negativer Stimmung sinkt die Bevölkerung und das bei hoher Wachstumsrate leider auch entsprechend schneller.)
Je mehr Einwohner die Stadt hat, desto schneller erholen sich Angebot und Nachfrage der Handelsgüter. Über den Steuereintreiber (Erweiterungsgebäude Stufe 16) bestimmt man im späteren Spielverlauf, wie viel Silber die Einwohner der Stadt pro Tag bezahlen müssen und erhält somit eine neue Einnahmequelle. Häuser erhöhen nicht den Status, d.h. sie haben keinen Einfluss auf die maximale Einwohnerzahl der Stadt, aber ohne Häuser kommen nur sehr langsam neue Bürger in die Stadt. Die maximale Ausbaustufe der Häuser ist 20. (vgl. Basisgebäude)
Hafenanlagen
Die Stufe der Hafenanlagen beeinflusst die maximale Anzahl an Schiffen, die du besitzen kannt. Die Formel hierfür lautet:
maximale Anzahl von Schiffen = Stufe der Hafenanlagen + 4


Für den Ausbau der Hafenanlagen gibt es keinerlei Begrenzung. Da du allerdings nur 10 Flotten mit jeweils fünf Schiffen haben kannst, bauen die meisten Spieler die Hafenanlagen nicht über Stufe 46 aus. Auf diese Weise können sie alle Flotten voll bestücken. (vgl. Basisgebäude)
Handelshaus
Das Handelshaus koordiniert die Kontoraktivitäten in fremden Städten. Die Stufe des Handelshauses ist das Maximum an Kontoren, die man besitzen kann. Das Handelshaus lässt sich nur bis zur Stufe 10 ausbauen, wodurch man höchstens 10 Kontore haben kann. (vgl. Basisgebäude)
Handelsroute
Handelsrouten können befahren werden, nachdem du das Erweiterungsgebäude Reederei (Rathausstufe 10) gebaut hast. Eine Handelsroute kann nur zwischen zwei Städten eingerichtet werden, in denen du jeweils ein Kontor besitzt. Ist die Handelsroute eingerichtet, so fährt deine Flotte automatisch zwischen den beiden Städten hin und her und nimmt dabei Handelswaren mit. Dies ist eine große Erleichterung gegenüber der Expedition. (vgl. Werft; Handelsrouten; Piraten)
Heldentaten
aktuell noch nicht implementierte Funktion. Die Heldentaten sollen den Admirälen den Zugewinn weiterer Erfahrung oder die Verbesserung der Eigenschaften ihrer Flotte ermöglichen. Im Handelsposten werden würdige Aufgaben zu finden sein (vgl. Admiräle; Aufträge)

I

J

K

Kampfsperre
Die Kampfsperre stellt die Ruhephase zwischen Kämpfen dar. In dieser Zeit ist es nicht möglich einen Kampf auszulösen. Der nächste Kampf ist erst nach Ablauf der Sperrzeit (6 Stunden) möglich. In dieser Zeit können Marineflotten repariert werden, Flotten können herbeordert, abgezogen oder auf der Karte verlegt werden. Der Stadtherrscher kann die Schiffszusammensetzung der Stadtverteidigungsfflotten verändern und Schiffe ein- und ausgliedern. (vgl. Kampfsystem)

Leider können in der Zeit auch Piraten ungehindert ihr Unwesen vor der Stadt treiben. Oft schießen Piratenflotten sich darum absichtlich an den Verteidigerflotten eine Kampfsperre.

Karavelle
Die Karavelle ist ein dreimastiges, schlankes und deshalb schnelles Schiff. Trotzdem hat sie große Feuerkraft, da sie über viele weitreichende schwere Geschütze verfügt, wodurch sie in Kämpfen erhebliche Vorteile gegenüber den meisten anderen Schiffe besitzt, die geringere Reichweiten haben. Die Mannschaft ist zumeist speziell für Seeschlachten ausgebildet und jede Karavelle hat eine Marineeinheit an Bord, um im Nahkampf bestehen zu können. Karavellen sind hervorragend für Überfälle auf Fregatten geeignet. (vgl. Werft)
Karte
Die Karte von Haepi ist in 4 Klimazonen unterteilt welche wiederum in 3 Zoomstufen zur Verfügung stehen:
Klimazone (auch "Weltkarte" genannt)
Sektorkarte
Detailansicht (Stadt)
(vgl. Spielsteuerung)
Kompagnie
Eine Kompagnie ist eine Vereinigung von Spielern, die sich zu ihrem gegenseitigen Vorteil gegen andere Spieler und Kompagnien zusammengeschlossen haben. Jede Kompagnie hat einen Vorsitzenden, der die Geschicke der Kompagnie leitet und somit eine herausragende Stellung einnimmt. Um einer Kompagnie beitreten zu können, musst du eine Kompagnieniederlassung (Erweiterungsgebäude Stufe 13) gebaut haben. Eine Kompagnie darf im 1. Zeitalter maximal 8 Mitglieder haben. Im 2. Zeitalter dürfen es bis zu 10, im 3. Zeitalter bis zu 12 Mitglieder sein. (vgl. Kompagnien; Vizekönig)

Nach dem Austritt aus einer Kompagnie kann man sich eine Woche lang bei keiner anderen Kompagnie bewerben.

Kompagnieabgabe
Die Kompagnieabgabe ist derjenige Betrag, der beim Verkauf von Waren, bei Entlohnungen für erledigte Aufträge, bei Beute aus Piraterieüberfällen, bei Beute aus Plünderungen und bei Schätzen automatisch mit dem Renditesatz multipliziert in die Umverteilungskasse fließt. Der Vizekönig kann hier einen Wert zwischen 5% und 50% wählen. Der Wert gilt für die gesamte HäPi-Welt! (vgl. Kompagnien; Vizekönig)
Kompagniekasse
Über die Kompagnieanteile fließt Silber von den einzelnen Kompagniemitgliedern in die Kompagniekasse. Es liegt nun am Kompagnievorsitzenden der Kompagnie neue Vorteile zu erkaufen und ihr somit ein einzigartiges Profil zu verpassen. (vgl. Kompagnien)
Kompagnieumverteilungskasse
Alle Kompagnieabgaben gelangen zuerst in die Kompagnieumverteilungskasse und werden von dort den Kompagnieanteilen gerecht an die Mitglieder zurückverteilt. Die Umverteilungskasse kann nirgendwo eingesehen werden und führt zu keinen weiteren Kosten. (vgl. Kompagnien)
Kontor
In Kontoren kannst du Handelswaren kaufen, verkaufen und auch lagern. Außerdem erhältst du durch Kontore Informationen über die Stadt, in der das Kontor steht. Ohne Kontore kannst du keine Handelsrouten einrichten, da diese nur zwischen zwei Kontoren bestehen können. Jedes neue Kontor erhöht den Status der Stadt um 10.000. Du kannst nur so viele Kontore besitzen wie die Stufe deines Handelshauses. Der Kontorverwalter erhöht pro Stufe den Status zusätzlich um 2.500. (vgl. Kontore)

L

M

Marine
Als Marineflotten werden Flotten bezeichnet, deren Aufgabe die Verteidigung bzw. der Angriff einer Stadt ist. Feindlich gesonnene Marineflotten werden auf der Kampfkarte in der Farbe Blau angezeigt. (vgl. Plünderungen)
Marktwachstum
Der Vizekönig kann die Regeneration von Angebot und Nachfrage der Waren beeinflussen. Der Vizekönig kann einen prozentualen Wert zwischen 50% und 150% des normalen Marktwachstums wählen. Der Wert gilt für die gesamte HäPi-Welt! Das Marktwachstum in einer Stadt wird mit wachsender Einwohnerzahl größer und wird auch durch die Lage der Stadt mitbestimmt. Angebot bzw. Nachfrage für die beiden Warenpaare Holz-Nahrung und Tabak-Rum wachsen schneller an, desto weiter die Stadt vom Kartenrand entfernt liegt. Werden Angebot und Nachfrage nicht ausreichend befriedigt, wirkt sich das negativ auf die Stimmung der Einwohner aus; bei sehr guter Befriedigung gibt es sogar Stimmungsboni. (vgl. Stimmung; Vizekönig; Einwohner; Status; Kontore; Preise).

N

O

P

Panzerung
Die Panzerung der einzelnen Schiffe einer Flotte wird addiert und durch die Schiffsanzahl geteilt und ergibt so die Panzerung der Flotte. Pro Erfahrungslevel der Flotte erhöht sich die Panzerung um 5%. Liegen die tatsächlichen Treffer höher als diese Panzerung pro Schiff, geht ein Schiff unter. Wenn ein Schiff verloren geht, wird zunächst erneut die durchschnittliche Panzerung der verbliebenen Schiffe berechnet, von der dann weiterer Schaden abgezogen wird. Der Zustand der Flotte gibt dir den Prozentsatz der Panzerung der Flotte an, der nicht durch tatsächliche Treffer zerstört wurde. (Siehe auch Reparaturkosten).
Patache
Dies ist das Korsarenschiff par excellence mit 50-100 Tonnen, großer Mannschaft, leichter Artillerie und einem oder zwei Masten. Ihr Schiffsrumpf ist mit Metallstreben verstärkt, der Mast durch eiserne Ringe doppelt gesichert. Man benötigt schon einige Volltreffer, um dieses Schiff zu versenken. Das ideale Piratenschiff. (vgl. Werft)
Piratenbeute
Diese Einstellung gibt den Prozentsatz der geklauten Waren bei einem Piratenüberfall an. Der Wert kann zwischen 40% und 100 % gewählt werden. Der Wert gilt für die gesamte HäPi-Welt! (vgl. Piraten; Vizekönig)
Piraterie
Wenn du eine Flotte unter Piratenflagge zu einer Stadt schickst (was möglich wird, sobald Rathausstufe 13 gebaut hast), wird sie dort alle ankommenden Handelsflotten ausrauben (Ausnahme: siehe Piraten). Abhängig von den Einstellungen des Vizekönigs und des geltenden Zeitalters erbeutest du 20-100% der Waren, die sofort verkauft werden. Eine Piratenflotte muss auf der Kampfkarte positioniert werden. Sind mehrere Piratenflotten vor einer Stadt positioniert, entscheidet der Zufall, welche allein sich die Beute schnappen kann. Verliert die Piratenflotte ein Schiff, wird sie sofort die Flucht antreten und 12 Stunden brauchen, bis sie wieder in deiner Heimatstadt liegt.
Plünderungssumme oder Plünderwert
Die Plündersumme wird zu gleichen Teilen an die Flotten gezahlt, die eine Stadt erfolgreich angegriffen haben. Sie ist jederzeit in der Stadtansicht angezeigt; ab Rathausstufe 20 hat die Stadt einen Plünderwert. Bevor also nicht mindestens 20 Rathausstufen gebaut sind, gibt es bei einer Plünderung gar kein Silber zu erbeuten. Hast du selbst im Laufe der Runde schon eine Stadt geplündert, dann ist deine eigene Stadt bereits ab Rathausstufe 16 plünderbar! Die Plündersumme steigt mit dem weiteren Ausbau der Rathausstufen. Die Höhe der aktuellen Mauer (abhängig von erbauten Verteidigungsanlagen und Erweiterungsbauten sowie den Vizekönigeinstellungen) beeinflusst ebenso die Beutemenge wie die Feuerkraft der Stadt sowie die Anzahl der am Kampf beteiligten Verteidigungsflotten. Dabei gilt: je höher die Mauer, desto höher der Plünderwert. Mit jeder Verteidigungsflotte sinkt dagegen der Plünderwert etwas. Nach einer erfolgten Plünderung gibt es zunächst einmal 20% weniger zu holen, häufen sich die Plünderungen zu sehr, tritt ein Schutz in Kraft, der die Plündersumme ganz auf Null absenkt (vgl. Die Kartennavigation; Folgen einer erfolgreichen Plünderung; Schutzmechanismus). - Siehe außerdem für die eigene Planung: Plünderwert-Simulator.
Preise
Mehrere unterschiedliche Faktoren haben in der Haepirik Einfluss auf die Handelspreise. Das allgemeine Preisniveau (die minimalen Einkaufspreise bzw. maximalen Verkaufspreise) ist abhängig von der Stimmung einer Stadt. Es wird darüber hinaus in geringerem Maße auch von der Einwohnerzahl und der Lage der Stadt mitbestimmt. Bessere Stimmung, mehr Einwohner, größere Entfernung von der Kartenmitte bedeuten einen niedrigeren minimalen Einkaufspreis und höheren maximalen Verkaufspreis. Die jeweils aktuellen Einkaufs- bzw. Verkaufspreise der Waren sind dann abhängig von der Angebots- und Nachfragesituation in einer Stadt. In Städten mit besserer Stimmung steigen dabei die Einkaufspreise mit Verknappung des Angebots schneller bzw. sinken die Verkaufspreise mit Befriedigung der Nachfrage zunehmend extremer. Beim Versenden einer Flotte als Handelsexpedition werden auf der Bestätigungsseite fürs Versenden die letzten vier Verkaufspreise angezeigt, die man selbst in der Zielstadt in den letzten 3 Tagen erzielt hatte; für die Städte mit Kontor ist ein aktueller Blick auf die Preise natürlich immer möglich (vgl. Marktwachstum; Stimmung; Kontore).

Q

R

Rangliste
Punkte für die Rangliste gibt es für alles im Laufe der Spielzeit erworbene Silber (1 Punkt : 1000 Silber) bzw. dem vorhandenen Gegenwert, wenn es investiert wurde. Außerdem gibt es 0,25 Punkte für jeden Einwohner der Heimatstadt. (vgl. FAQ zur Punktevergabe; Schutzmechanismus)
Rathaus
Das Rathaus stellt das Herz der Verwaltung dar. Hier werden sämtliche wichtigen Entscheidungen getroffen. Die Stufe des Rathauses zeigt den generellen Entwicklungsstand einer Stadt an. So kann kein Gebäude auf eine höhere Stufe ausgebaut werden, als die derzeitige Stufe des Rathauses. Z.B. können die Hafenanlagen nicht von Stufe 2 auf Stufe 3 ausgebaut werden, wenn das Rathaus noch Stufe 2 hat. Außerdem werden mit fortschreitender Rathausstufe die Erweiterungsgebäude freigeschaltet, deren Bau die unterschiedlichsten Vorteile bringt. (vgl. Erweiterungsgebäude; Status)
Reparaturkosten
Die Kosten für die Reparatur beschädigter Flotten beträgt pro Schadenspunkt an der Panzerung 25 Silber in der Heimatstadt, 50 Silber in verbündeten Städten, in denen ein Kontor unterhalten wird, oder 100 Silber in fremden Städten bzw. auf See. (Zugrunde gelegt wird die Panzerung, die die Flotte in 100% Zustand in ihrer - nach Schiffsverlusten - verbliebenen Zusammensetzung hätte, wobei auch der Level der Flotte zu berücksichtigen ist. Eine Level-4-Flotte, die nach Verlust einer Karavelle noch aus 2 Patache und 2 Fregatten besteht (3384 Panzerung), hat bei einem Restzustand von 40% 2030 Schadenspunkte erlitten.)

S

Schatzkarten
Nach dem Bau der Spelunke (vgl. Erweiterungsgebäude) können die Schätze der gefundenen Schatzkarten gehoben werden. Bei der Flotte, die die Schatzkarte gefunden hat, erscheint dann ein Link rechts in den Flottenfunktionen: "Schatz von...suchen" für die erste Karte der Reihenfolge. Diesen anklicken und bestätigen. Sind mehrere Schatzkarten auf einer Flotte können diese nach dem Bau des Handelspostens in beliebiger Reihenfolge gesucht werden. Eine Übersicht aller Schatzkarten findet sich nach dem Bau des Handelspostens in der Auftragsübersicht. Die Dauer der Schatzsuche ist immer ungewiss, dauert aber maximal 4 Tage(vgl. Piraten; Schatzkarten)
Schiffe
Es gibt sechs unterschiedliche Schiffstypen in HäPi. Schiffe können in der Werft gebaut oder im Schiffsmarkt gekauft werden. Schiffe müssen zuerst einer Flotte zugewiesen werden, damit sie den Heimathafen verlassen können. Die maximale Anzahl von Schiffen wird durch die Stufe der Hafenanlagen in der Heimatstadt bestimmt. (vgl. Basisgebäude; Werft)
Schiffsbaubonus
Der Schiffsbaubonus senkt die Schiffsbaukosten bzw. erhöht sie, wenn er negativ ist. Der Schiffsbaubonus kann zwischen -50% und +50% gewählt werden. Der Wert gilt für die gesamte HäPi-Welt! Diese Einstellung kann nur der Vizekönig vornehmen. (vgl. Vizekönig)
Schiffsmarkt
Mit dem Bau des Erweiterungsgebäudes Schiffsmarkt ist deine Stadt bekannt genug, damit auch mal ein Schiffshändler vorbeischaut. Jetzt kannst du gebrauchte Schiffe kaufen und deine alten verkaufen, falls du dieses wünschst.
Achtung: Die Schiffe, die verkauft werden, kommen nicht gleich auf den Markt, sondern erst mit einer Verzögerung von bis zu 3 Std.
(vgl. Erweiterungsgebäude)
Schiffstypen
Es gibt in der HäPi-Welt sechs verschiedene Schiffstypen, die jeweils unterschiedliche Vor- und Nachteile haben. Die Brigg und die Galeone bieten Frachtraum für Handelsaktivitäten, die Brigg ist für den Kampf in fremden Wassern gar nicht, die Galeone nur eingeschränkt geeignet. Die anderen vier Schiffstypen, also die Patache, die Karavelle, die Balandra und die Fregatte sind alles Kriegsschiffe, mit denen Warentransport nicht möglich ist. (vgl. Werft)
Schmuggler
Mit dem Bau eines Kontors eröffnen sich, neben einem permanenten Handelsstützpunkt, natürlich noch weitere Möglichkeiten. Deine Kontorverwalter kennen sich in der Stadt nun etwas besser aus, und der Besuch in der einen oder anderen Kneipe ließ sie aufhorchen. Schon bald stellte sich für sie heraus, dass es Mittel und Wege gibt, sich um die Zölle einer Stadt zu drücken. Schmuggler stellen nun eine willkommene Möglichkeit dar, sich überzogenen Zollforderungen des Stadtherrn zu entziehen.
Silber
Das offizielle Zahlungsmittel Haepi's Welt. Die Ressource, die den Händler weiter handeln, den Piraten weiter kapern und mächtige Marineflotten weiterhin auf Stadtmauern feuern läßt.
Spion
Durch Spione können Informationen über feindliche Spieler ausspioniert werden. Spione stehen nur Kompagnien zur Verfügung und können nur vom Vorsitzenden der Kompagnie angeworben werden. Spione können durch Agenten abgewehrt werden, wenn die Anzahl der Agenten einer Kompagnie größer ist als die Anzahl der gegnerischen Spione einer Kompagnie. (vgl. Kompagnien)
Stadtmauer
Die Stadtmauer drückt die Verteidigungstärke der Stadt aus. Wenn die Feuerkraft von angreifenden Flotten größer ist als die Stadtmauer, wird die Stadt geplündert.
Stadtmodifikator
Ähnlich wie beim Kampf Flotte gegen Flotte gibt es auch beim Angriff auf die Stadt ein Bonus-/ Malussystem, der sogenannte Stadtmodifikator. Dieser wirkt sich auf die Feuerkraft aus. Bei einem Stadtmodifikator von beispielsweise -30% macht die Stadt 30% mehr Schaden und erhält nur 70% des Schadens von angreifenden Flotten. Ist der Stadtmodifikator positiv, erhält sie entsprechend mehr und macht weniger Schaden. (vgl. Plünderungen; Beispielrechnungen)
Stadtverteidigung
Einstellung des Vizekönigs. Hierdurch wird der Stadtverteidigungswert um eine bestimmte Prozentzahl erhöht oder gesenkt. Diese Einstellung beeinflusst sowohl die Stadtmauer, als auch die Feuerkraft der Stadt. Der minimale Wert ist 50%, der maximale Wert ist 150%. Der Wert gilt für die gesamte HäPi-Welt! (vgl. Vizekönig)
Statistik, Durchschnittliche Einkünfte pro Tag
Für die Berechnung wird ein Durchschnitt der letzen drei Tage zu Grunde gelegt. Der laufende Kalendertag fließt nicht mit ein.
Status
Der Status gibt die maximale Einwohneranzahl einer Stadt an. Er kann durch den Bau der Kontore anderer Spieler, den Ausbau der Kontorverwalterstufe oder durch Erweiterungsgebäude erhöht werden. (vgl. Stadtentwicklung; Status )
Steuern
Der Stadtherrscher bekommt pro Einwohner und Tag je nach gewähltem Steuersatz eine bestimmte Menge an Silber als Steuereinnahmen. Beispielsweise bekommt man für eine Stadt mit 10.000 Einwohnern und einem Steuersatz von 1 ganze 20.000 Silber pro Tag. Bedingung für die Erhebung von Steuern ist der Bau des Gebäudes Steuereintreiber (Erweiterungsgebäude Stufe 16).
(vgl. Stadtentwicklung; Erweiterungsgebäude)
Stimmung
Die Stimmung in einer Stadt kann einen Wert aus dem Spektrum von "rebellisch" bis hin zu "utopisch" annehmen. Bei guter Stimmung bietet die Stadt besonders fleißige, schneller arbeitende Werftarbeiter sowie Boni auf Stadtmauer und Feuerkraft im Falle eines Angriffs. Andersherum beeinflusst schlechte Stimmung Schiffbau und Stadtverteidigung negativ, außerdem sinkt die Bevölkerung der Stadt bei schlechterer Stimmung als "schlecht". Auch das Niveau der Warenpreise ist der Stimmungslage abhängig (vgl. Stadtentwicklung; Verteidigunganlagen).

T

Tick
Eine Aktualisierung verschiedener Werte in den Haepi-Datenbanken findet automatisch in Zeitabständen von 30min statt, den sogenannten "Ticks". Es tickt bei Haepi also 48 Mal am Tag. Für alle Kalendertag bezogenen Werte (Verteidigungsbonus bzw. Plünderwertminderung, Einnahmenstatistik) wird einmal täglich ein Mega-Tick durchgeführt, oft auch als "Mitternachtstick" bezeichnet, der allerdings um 1:00 Uhr ausgeführt wird. Zusätzlich findet alle 10 Minuten zwischen den normalen Ticks ein Extra-Tick statt, der Flotten im Hafen ankommen lässt. Dadurch brauchen Piraten, die eine handelsflotte überfallen, nicht so lange zu warten, falls der Händler offline ist. (vgl. Technische Details)
Titel
Titel werden für herausragende Leistungen in den Bereichen Herrscherdasein, Handelsgeschick, Piraterie und Marinegeschick verliehen. (vgl. Titel)
Treffsicherheit
Die Treffsicherheit gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Schiff trifft. Nur wenn ein Schiff seinen Gegner trifft, macht es auch Schaden. (vgl. Werft; Kampfsystem)

U

Urlaubsmodus
Im Urlaubsmodus wird der Account für mind. 6 Tage deaktiviert, d.h. man kann sich nicht einloggen. Der Urlaubsmodus ist nach 6 Tagen vom Spieler flexibel auflösbar. Stellt man also z.B. einen Urlaub von 4 Wochen ein, so hat man nach 6 Tagen jederzeit die Möglichkeit, den Urlaub vorzeitig zu beenden.

In der Bürgerversion ist wahlweise die Frist von einer oder zwei Wochen einstellbar, in der Adelsversion sind auch längere Zeiträume wählbar. In der Urlaubszeit erhält man keine Steuereinnahmen, kann jedoch auch nicht angegriffen werden. Piraten, die vor der Stadt liegen, sind ebenfalls wirkungslos. (Siehe zu allen Auswirkungen auch die FAQ).

V

Verteidigungsanlagen
Der Ausbau der Verteidigungsanlagen bewirkt, dass sich die Stadt bei Angriffen besser wehren kann. Jede Stufe der Verteidigungsanlagen erhöht die Feuerkraft der Stadt und die Stärke der Stadtmauer. Sie können höchstens auf Stufe 15 ausgebaut werden. Allerdings besteht dann immer noch die Möglichkeit, dass zwei oder drei feindliche Flotten die Stadt überfallen und einen Teil der Stadtkasse rauben. Zusätzliche Sicherheit ist nur mit entsprechenden Erweiterungsgebäuden zu erreichen. Verteidigungsgebäude drücken auf die Stimmungslage! Die Verteidigung der Stadt sollte man nicht schleifen lassen. (vgl. Plünderungen; Basisgebäude; Erweiterungsgebäude)
Vizekönig
Es gibt einen Spieler in der HäPi-Welt, der Vizekönig ist. Der Vizekönig ist der Herrscher des Landes und kann viele wichtige Entscheidungen zum Wohl und Wehe des Landes treffen. Um Vizekönig zu werden, muss man zwei Bedingungen erfüllen:
erstens muss man eine Botschaft (Erweiterungsgebäude Stufe 35) haben, damit man gewählt werden kann; und zweitens muss man die meisten Stimmen bei der Vizekönigwahl auf sich vereinigen. Der Vizekönig wird von allen Spielern und den Kompagnien gewählt. Jeder Spieler hat eine Stimme, und die Kompagnien über jeweils 10 Stimmen, unabhängig von ihrem Rang und der Kompagniegröße. Der Vizekönig muss nicht notwendigerweise in einer Kompagnie sein. (vgl. Vizekönig)
Vorsitzender
Der Vorsitzende einer Kompagnie wird von den Kompagniemitgliedern gewählt. Derjenige, der die meisten Stimmen auf sich vereinigt, wird der Vorsitzende. Der Vorsitzende kann entscheiden, ob jemand in die Kompagnie aufgenommen wird und er kann als einziger Kompagnieverträge kaufen und die Kompagniebeschreibung verändern. (vgl. Vizekönig; Kompagnien)

W

Waren
In der HaePi-Welt gibt es vier verschiedene Waren: Tabak, Holz, Nahrung und Rum. In jeder Zone werden je zwei Waren nachgefragt und je zwei Waren angeboten. Zusätzlich wurden zu Runde 22 vier sogenannte Luxusgüter eingeführt: Kakao, Zucker, Gold und Perlen. Auch hiervon werden in jedem Sektor zwei Waren angebiten und zwei nachgefragt. Luxusgüter sind weitaus teurer als normale Waren, wachsen langsamer nach und Angebot und Nachfrage können maximal auf einen Wert von 12.500 Stück anwachsen.

Für jede Ware gibt es je nach Versorgungsgrad Stimmungspunkte (bei schlechter Versorgung werden Punkte abgezogen). Die Höhe des Stimmungspunktzuwachses oder -abzugs richtet sich nach den Einwohnern in der Stadt. Bis 45.000 Einwohner erhält man +1 Stimmungspunkt pro Ware. Danach erhält man +2 Stimmungspunkte. Alle 30.000 Einwohner erhöht sich der Stimmungswert um +1.(vgl. Die erste Expedition; Preise)

Werft
Der Unterhalt von vielen Flotten ist teuer und aufwändig. Nur eine gut organisierte und ausreichend große Werft kann deine Flotten in einem seetüchtigen Zustand halten. Pro Werftstufe kann eine weitere Flotte unterhalten werden. Dabei ist es unerheblich wie viele Schiffe in jeder Flotte sind, jedoch maximal 5. Maximale Stufe der Werft ist 10, d.h. du kannst auch nur 10 Flotten besitzen. (vgl. Werft)

X

Y

Z

Zeitalter
im Lauf einer HäPi-Spielrunde werden verschiedene Spielparameter geändert, dieses geschieht mit dem Eintritt neuer Zeitalter (siehe ausführlicher hier).
Zölle
Sobald man das Gebäude Zollhaus (Erweiterungsgebäude Stufe 7) gebaut hat, kann man Ein- und Ausfuhrzölle in seiner Stadt festsetzen, d.h. der Stadtherrscher ist damit an jeder Transaktion beteiligt, die in seiner Stadt gemacht wird. In der eigenen Stadt bezahlt man natürlich keine Zölle. Der maximale Zollsatz beträgt 50%. Für den zollzahlenden Handelspartner existieren 2 Möglichkeiten diesen Zollsatz zu senken. Einerseits erhält man durch den Bau eines Kontors in einer Stadt die Möglichkeit Schmuggler anzuheuern und andererseits kommt man über den Beitritt einer Kompagnie in den Genuß von Kompagniebezogenen Freihandelssätzen. (vgl. Erweiterungsgebäude, Kontore, Kompagnien)
Zollsatz, maximaler
Der maximale Zollsatz beträgt 50%. Früher war dies eine politische Option des Vizekönigs. Der maximale Zollsatz einer Stadt konnte zwischen 5% und 50% vom Vizekönig gewählt werden. Bei einer Verminderung des Zollsatzes wurden sämtliche Zollsätze, die über dem maximalen Zollsatz lagen, automatisch auf den aktuellen maximalen Zollsatz gestellt. Der Wert galt für die gesamte HäPi-Welt! (vgl. Vizekönig)
Zustand
Der Zustand gibt den Prozentsatz der Panzerung der Flotte an, der nicht durch Treffer zerstört wurde. Wenn ein Schiff verloren geht steigt der Zustand wieder auf 100%. Beispiel: Eine Level-4-Flotte, die nach Verlust einer Karavelle nur noch aus 2 Patache und 2 Fregatten besteht (3384 Panzerung), hat bei einem Restzustand von 40% nur noch 1353 Panzerung übrig, bis ein weiteres Schiff verloren ginge.
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