Kampfsystem
Aus Haendler und Piraten Hilfe
Bitte beachte den Schutzmechanismus für "kleine" Spieler, der bei allen Kämpfen in der HäPi-Welt gilt.
Inhaltsverzeichnis |
Kampfkarte
Ein Kampf ist auf der Kampfkarte vor jeder Stadt möglich. Dieser kann maximal unter 11 Flotten und der Stadt stattfinden. Es werden nur Kampfflotten (Piraten und Marine) auf der Kampfkarte angezeigt werden - die Handelsflotten (Expedition und Handelsroute) erscheinen hier nicht.
Sobald ein Angriff von einem der beteiligten Spieler ausgelöst wird, nimmt der Kampf seinen Lauf. Es gibt keinen Vorteil oder Nachteil für den Auslöser des Kampfes. Es sind immer alle Flotten und die Stadt an einem Kampf beteiligt, doch kann es passieren, dass sich keine Feinde in Reichweite befinden.
Wenn die Stadtmauer dem Beschuss der Schiffe nicht standhält, wird die Stadt geplündert. Hält die Panzerung einer Flotte nicht, gehen Schiffe verloren. Piratenflotten treten in diesem Fall den Rückzug in die Heimatstadt an, Marine bleibt und kann bis zum nächsten Kampf repariert werden. Sollte eine Flotte nach dem Kampf keine Schiffe mehr haben, wird sie in die Heimatstadt verlegt.
Die Panzerung der Schiffe in der Flotte wird addiert und durch die Schiffsanzahl geteilt und ergibt so die Panzerung der Flotte. Liegen die tatsächlichen Treffer höher als diese Panzerung pro Schiff, geht ein Schiff unter. Der Zustand der Flotte gibt dir den Prozentsatz der Panzerung der Flotte an, der nicht durch tatsächliche Treffer zerstört wurde. Wenn ein Schiff verloren geht, wird zunächst erneut die durchschnittliche Panzerung der verbliebenen Schiffe berechnet, von der dann weiterer Schaden abgezogen wird.
Tutorial Flottenkampf (17:14 Min.)
Faktoren für den Kampf
- Zufall (Treffsicherheit)
- Schiffstypen (Stein-Schere-Papier-Prinzip)
- Anzahl der Schiffe pro Flotte
- Erfahrung der Flotten
Zufall
Die Schiffe einer Flotte treffen nicht immer die Gegner. Die Treffsicherheit ist abhängig vom Schiffstyp und kann bei den Schiffstypen nachgelesen werden. Die ø-Feuerkraft ist somit nur der Durchschnittswert und dient als Anhaltspunkt. Die tatsächlichen Treffer werden pro Schiff einmal ermittelt und gelten für alle benachbarten Felder gleich.
Schiffstypen
Die Zusammenstellung der Angreifer- und der Verteidigerflotte ist von hoher Bedeutung. Die Anzeige der ø-Feuerkraft ist also nicht immer ein guter Indikator. Die Informationen zu den Boni und Mali der einzelnen Schiffe werden in dem Artikel Schiffstypen beschrieben. Die Höhe der Boni/Mali wird von den Admins nicht bekanntgegeben, jedoch steht jedem ambitionierten Seefahrer Haepi's ein [Kampfsimulator] zur Verfügung.
Anzahl der Schiffe pro Flotte
Wenn in einer Flotte mehr Schiffe sind als in einer anderen, macht die Flotte mit mehr Schiffen mehr Schaden. Man sollte also versuchen bei Kämpfen möglichst immer 5 Schiffe in einer Flotte zu haben. In der folgenden Tabelle sind die Vorteile zusammengefasst:
| Unterschied in der Schiffsanzahl der beiden Flotten. | zusätzlicher Schaden: |
| 1 | 30% |
| 2 | 60% |
| 3 | 90% |
| 4 | 120% |
Erfahrung der Flotten
Jede Flotte erhält bei Kämpfen Erfahrungspunkte. Die Wertigkeit von gemachtem Schaden und erhaltenem Schaden ist unterschiedlich. Es gibt pro 1.000 gemachtem oder erhaltenem Schaden einen Erfahrungspunkt, in der Berechnung werden beide Schadensarten zusammengefasst: z. B. gemachter Schaden 1400 = 1,4 EP, erhaltener Schaden 2800 = 2,8 EP, macht in der Summe 4,2 EP; abgerundet werden 4 Erfahrungspunkte ausgegeben.
Durch Erfahrungspunkte wird die Crew besser, wodurch sich die Feuerkraft und die Panzerung der Flotte erhöht. (Außerdem hat die Erfahrung einen Einfluss auf die Sichtweite, bis zu der Piraten sich nähernde Handelsflotten erspähen.)
Wird die Flotte vernichtet (alle Schiffe der Flotte werden versenkt), verliert sie die Hälfte aller Erfahrungspunkte. Die Auswirkungen der Erfahrungspunkte können aus der folgenden Tabelle entnommen werden. Damit diese Punkte nicht aus Versehen verloren gehen, ist es nicht möglich, Flotten komplett aufzulösen.
| 0 - 19 EP | Stufe 0 | Landratten | |
| 20 - 49 EP | Stufe 1 | Seehasen | Feuerkraft + 5% Panzerung + 5% |
| 50 - 99 EP | Stufe 2 | Schönwettersegler | Feuerkraft + 10% Panzerung + 10% |
| 100 - 149 EP | Stufe 3 | Leichtmatrosen | Feuerkraft + 15% Panzerung + 15% |
| 150 - 199 EP | Stufe 4 | Filibuster | Feuerkraft + 20% Panzerung + 20% |
| 200 - 274 EP | Stufe 5 | Vollmatrosen | Feuerkraft + 25% Panzerung + 25% |
| 275 - 374 EP | Stufe 6 | Freibeuter | Feuerkraft + 30% Panzerung + 30% |
| 375 - 499 EP | Stufe 7 | Raubeine | Feuerkraft + 35% Panzerung + 35% |
| 500 - 599 EP | Stufe 8 | Weltumsegler | Feuerkraft + 40% Panzerung + 40% |
| 600 - 749 EP | Stufe 9 | Seebären | Feuerkraft + 45% Panzerung + 45% |
| 750 EP und mehr | Stufe 10 | Elite | Feuerkraft + 50% Panzerung + 50% |
Kampfablauf
- Auslösen des Kampfes. Dabei ist zu beachten, dass es nicht möglich ist einen vorzeitigen Angriff auszulösen! (D.h. wenn eine Kampfflotte in den nächsten 5 Minuten ankommt, dann kann der Kampf nicht ausgelöst werden.)
- Jedes Schiff der Flotte würfelt, ob es diese Runde trifft oder nicht. Der Basisschaden der Flotte steht somit fest.
- Die Erfahrung der Flotte wird als Multiplikator berücksichtigt.
- Es wird überprüft, auf welche Flotten die Flotte schießen kann. Auf befreundete und eigene Flotten wird nicht geschossen.
- Es wird der Modifikator zwischen den einzelnen Flotten ausgerechnet (Schiffsvorteile und Schiffsanzahl). Der Basiswert + Erfahrung wird mit diesem Modifikator multipliziert.
- Flotten deren Panzerung zu gering war, verlieren ein oder mehrere Schiffe, restlicher Zustand wird angezeigt.
Kampfbericht
Nach einem Kampf erhält jeder der Beteiligten einen Kampfbericht, in dem wichtige Ergebnisse des Kampfes zusammengefasst sind. "Treffer" bedeutet wieviel Schaden eine Flotte/ eine Stadt an gegnerischen Einheiten gemacht hat und "Schaden" bedeutet, wieviel Schaden sie selbst erhalten hat. Im Kampfbericht erscheinen auch gesunkene Schiffe und das erbeutete Silber, falls die Stadtverteidigung durchbrochen wurde, bzw. Prämien für die Vertreibung einer Piratenflotte.
Kampfsperrzeit
Jedem Kampf folgt eine Kampfsperrzeit von 6h. In dieser Zeit ist es nicht möglich einen Kampf auszulösen. Der nächste Kampf ist erst nach Ablauf der Sperrzeit (6 Stunden) möglich. In dieser Zeit können Marineflotten repariert werden, Flotten können herbeordert, abgezogen oder auf der Karte verlegt werden. Der Stadtherrscher kann die Schiffszusammensetzung der Stadtverteidigungsflotten verändern und Schiffe ein- und ausgliedern.
Auswirkungen des Urlaubsmodus
Geht ein Herrscher in den Urlaubsmodus werden alle (eigene wie fremde) Kampfflotten von der Kampfkarte der Stadt in den Hafen versetzt. Bereits auf auf dem Weg befindliche Flotten werden in selbigen umgeleitet. Bis zum Ablauf der Urlaubszeit ist es nicht möglich Piraten oder feindliche Marineflotten zu dieser Stadt zu entsenden.
Kompagniemitgliedern ist es auch weiterhin möglich, ihre Kampfflotten zu der Stadt des Urlaubers zu schicken. So steht ihnen auch weiterhin die Möglichkeit offen, die Stadt eventuell als Stützpunkt mit einem entsprechend zum Flotten-Umstellen ausgebauten Kontor anzusteuern.

