Plünderungen
Aus Haendler und Piraten Hilfe
| Eigene Flotten | Feindliche Marine | Stadtverteidigung | Flotte auf dem Weg | ||||
| Piraten | Eigene Kompagnie | Stadt |
Deine Heimatstadt kann, genauso wie alle anderen Städte, Opfer von Überfällen werden. Daher sollte deine Verteidigung nicht zu schwach sein. Hierfür kannst du sowohl Basis- als auch Erweiterungsgebäude bauen. Die aktuellen Verteidigungswerte kannst du durch das Klicken auf deine Stadt auf der Kampfkarte herausfinden.
Wie bei allen Kämpfen in der Häpi Welt gelten auch hier Schutzmechanismen für kleine Spieler und gegen das Farmen.
Inhaltsverzeichnis |
Angriffe
Wie die Flotten schießt die Stadt auf die acht umliegenden Felder. Dieses sind auch die Felder von denen aus Marineflotten die Stadt angreifen können. Piratenflotten machen keinen Schaden gegen die Stadt, aber gegen alle umliegenden Flotten, außer es sind Flotten der eigenen Kompagnie.
Die Angreifer und Verteidiger haben unterschiedliche Informationen über die Gegner, die von den Agenten und Spionen der Kompagnie abhängig sind. Außerdem können Spione dabei helfen die Flottenzusammensetzung herausfinden.
Stadtmodifikator
Ähnlich wie beim Kampf Flotte gegen Flotte gibt es auch beim Angriff auf die Stadt ein Bonus-/ Malussystem, der sogenannte Stadtmodifikator. Dieser wirkt sich auf die Feuerkraft aus. Bei einem Stadtmodifikator von beispielsweise -30% macht die Stadt 30% mehr Schaden und erhält nur 70% des Schadens von angreifenden Flotten. Ist der Stadtmodifikator positiv, erhält sie entsprechend mehr und macht weniger Schaden.
Der Stadtmodifikator wird aus der Sicht des Angreifer angezeigt
In den Stadtmodifikator gehen zwei Größen ein:
- die Anzahl der Angreifer- und der Verteidigerflotten
- Schiffszusammenstellung.
Als Angreifer gelten alle Spieler, die nicht der Stadtherrscher oder in der gleichen Kompagnie wie der Stadtherrscher sind.
Wenn auf der Kampfkarte insgesamt mehr Angreiferflotten als Verteidigerflotten stehen, dann beträgt der Grund-Stadtmodifikator +5%. Liegen mehr Verteidigerflotten als Angreiferflotten vor der Stadt, beträgt der Grund-Stadtmodifikator -5%. Haben beide Parteien gleich viele Flotten auf der Kampfkarte beträgt der Grund-Stadtmodifikator 0.
Es sei nochmal darauf hingewiesen, dass ALLE Kampfflotten auf der Kampfkarte zählen und nicht nur die, die die Stadt direkt angreifen können. Zu den feindlichen Flotten zählen daher auch Piratenflotten, auch wenn sie keinen Schaden gegen die Stadt selbst anrichten.
Zu dem Grund-Stadtmodifikator kommt nun noch der Modifikator für die Schiffszusammenstellung der Flotten. Hierzu werden sämtliche Schiffe der beiden Parteien addiert. Anschließend wird berechnet, welche Partei insgesamt mehr Bonuspunkte besitzt. Die Berechnung der Bonuspunkte ist recht kompliziert. Als Richtschnur sollte man jedoch versuchen möglichst die Gegenschiffe gegen die vorherrschende Schiffsart der jeweils anderen Partei zu besitzen. Wenn also die Angreiferflotten fast ausschließlich aus Fregatten bestehen, ist es für die Verteidiger das Beste möglichst viele Karavellen (das Konterschiff gegen Fregatten) in ihren Flotten zu haben. Bei sehr ausgeglichenen Flottenzusammenstellungen (z. B. 1 Fregatte, 2 Patache, 2 Karavelle) wird der Stadtmodifikator generell geringer sein, als bei der klaren Bevorzugung einer Schiffsart (5 Fregatten oder 5 Karavellen).
Maximal kann der Stadt-Modifikator +/-80% betragen.
Der eigentlich SMF errechnet sich aus den Bonuspunkten der Schiffe x 0,33 im Vergleich der unterschiedlichen Kampfschiffstypen. Wenn der Angreifer 10 Karavellen und 10 Fregatten hat und der Verteidiger 5 Karavellen und 5 Patachen, ergibt sich ein Schiffsbonus von 10 Fregatten x 5 Patachen = 50 für den Angreifer und der Verteidiger 5 Karavellen x 10 Fregatten = 50 und 5 Patachen gegen 10 Karavellen = 50. Die 50 Punkte für den Angreifer - 100 Punkte des Verteidigers = -50 x 0.33 = -16.5. Davon gehen nochmal 5 Prozentpunkte für die Flottenübermacht des Angreifers ab. Der SMF ist -11,5.
Hier gibt's noch ein paar weitere Beispielrechnungen für den Stadtmodifikator.
Folgen einer erfolgreichen Plünderung
Sollten es die Angreifer schaffen, die Stadtmauer zu durchbrechen, bekommen sie die Plünderungssumme ausbezahlt.
Ab Rathausstufe 20 hat eine Stadt einen Plünderwert. Bevor also nicht mindestens 20 Rathausstufen gebaut sind, gibt es bei einer Plünderung gar kein Silber zu erbeuten. Für Städte, die nicht über die Rathausstufe 20 hinaus ausgebaut sind, hat eine Plünderung also noch keine Folgen: es gibt weder Beute zu holen, noch leidet der Stadtbesitzer. Da bei Haepi die Kanonenkugeln sich zu gut sind, eine Beule an einer Kleinstadtmauer zu riskieren, wird die Mauer schlichtweg gar nicht durchbrochen. Ausnahme: hat der Stadtherrscher selbst irgendwann im Laufe der Runde bereits eine Stadt geplündert, ist seine eigene Stadt bereits ab Rathausstufe 16 plünderbar.
Beute
Die Reichtümer, welche aus der Stadt geschafft werden entsprechen in Silber dem Plünderwert, welcher in der Detailansicht unter der Kampfkarte angezeigt wird (vgl. Spielsteuerung). Die Plündersumme wird durch die direkt an der Mauer stehenden feindlichen Marineflotten geteilt und pro Flotte ggf. auf verschiedene Spieler aufgeteilt. Die maximale Plündersumme beträgt 20 Millionen. (Siehe auch: Plünderwert-Simulator).
Folgen für den Stadtbesitzer
Negative Folgen
Ist die Stadtmauer durchbrochen, sterben je nach Anzahl der Verteidigerflotten 2%-4% der Einwohner. Die Stimmung in der Stadt sinkt je nach Anzahl der Verteidigerflotten um 125-250 Punkte.
Bei einer Plünderung kann eine Stadt Rathausstufen verlieren. Die Anzahl der verlorenen Rathausstufen richtet sich nach dem Punktestand des Spielers und der Anzahl der Verteidigerflotten, die sich zum Zeitpunkt der Plünderung an der Mauer befanden. Dabei gilt:
- 1 RHS sobald die Stadt einen Plünderwert hat (ab Rathausstufe 20)
- 2 RHS ab 65.000 Punkten
- 3 RHS ab 140.000 Punkten
- 4 RHS ab 250.000 Punkten
- 5 RHS ab 900.000 Punkten
Jede Verteidigerflotte an der Mauer senkt den Rathausstufenverlust um 1.
So kann man bis 250.000 Punkten Rathausstufenverluste komplett verhindern. Ab 250.000 Punkten verliert man - auch bei ausreichend Verteidigerflotten - immer 1 Rathausstufe.
Hafenanlagen und alle normalen Erweiterungsgebäude (und deren Auswirkungen) werden deaktiviert, wenn die zu ihrem Bau nötige Rathausstufe zerstört wurde, bis das Rathaus wieder entsprechend aufgebaut ist. (Werften, gewöhnliche Verteidigungsanlagen und spezielle Erweiterungsgebäude mit einer Funktion wie Steuereintreiber, Spelunke, Handelsposten und Botschaft sind also ausgenommen.)
Ab 65.000 Punkten erleidet eine Stadt bei einer Plünderung Schäden, die repariert werden müssen. Solange die Stadt nicht repariert ist, kann der Stadtherrscher keine Gebäude bauen. Wenn die Stadt innerhalb von 24h nach der Plünderung nicht repariert wurde, werden zudem Stimmungspunkte abgezogen. Die Reparaturkosten richten sich nach den durchschnittlichen Tageseinnahmen des Spielers. Wer wenig einnimmt, zahlt also auch wenig. Das selbe gilt für den eventuellen Stimmungsabzug.
Positive Folgen
Wenn eine Stadt geplündert wird, erhält sie einen Bonus auf Mauer und Feuerkraft:
Bei jeder Plünderung erhalten SpielerInnen mit
RL-Position 1-20: Mauer +900, Feuerkraft +450, Plünderwert sinkt um 15%;
RL-Position 21-100: Mauer +1200, Feuerkraft +600, Plünderwert sinkt um 20%;
RL-Position ab 101: Mauer +1800, Feuerkraft +900, Plünderwert sinkt um 30%.
Zusätzlich bekommt man pro vorhandener Verteidigerflotte zum Zeitpunkt der Plünderung 300 Bonuspunkte extra auf die Mauer und 150 Punkte auf die Feuerkraft. Neu ab Runde 21: auch für jede zerstörte Rathausstufe gibt es +300 Bonus auf die Mauer, und +150 Bonus auf die Feuerkraft.
Beispiel: ein Spieler (Ranglistenplatz 40) wird geplündert und hatte zum Zeitpunkt der Plünderung drei Verteidigerflotten vor der Stadt stehen. Dann erhält er nach der Plünderung einen Bonus von Mauer +1200 (Ranglistenplatz), +900 (drei Flotten), Feuerkraft + 1050. Insgesamt steigt seine Mauer also um 2100 Punkte.
Mit dem Tagestick sinken die Boni um 450 Mauer und 225 Feuerkraft, der Plünderwert erholt sich täglich um jeweils 7.5% wieder. Wird die Stadt in dieser Zeit ein 2. Mal geplündert, gibt es entsprechend Bonus dazu (also zum Beispiel statt bisher 600 Mauer/ 300 Feuerkraft dann 1800 Mauer/ 900 Feuerkraft).
Die zusätzlichen Punkte auf Mauer und Feuerkraft aufgrund des Verteidigungsbonus werden durch die Stimmung nicht beeinflusst.
Falls der Stadtbesitzer selber eine Stadt erfolgreich plündert, verfallen alle Vorteile sofort.
Demobilisierung in Friedenszeiten
Nur für Spieler auf den Rangplätzen 1-50!
Zum Unmut der Herrscher zeigt sich in größeren Städten während längerer Friedensperioden ein Nachlassen der Verteidigungleistung. Mit der Fertigstellung der Werftstufe für die 8. Flotte (Werft-Stufe 8) fühlen sich die Bewohner der Stadt vor Angriffen von der See sicher.
Trotz reichlicher Propaganda gegen die allumfassende Bedrohung gehen die Mannschaften ihren militärischen Übungen einfach nicht mehr mit dem nötigen Ernst nach und schluren auch bei den Instandhaltungsarbeiten der Verteidigungsanlagen.
Dies wirkt sich so aus, dass in Städten ohne Verteidigungsbonus die Verteidigungswerte täglich um 50 Mauer und 20 Feuerkraft sinken. Bei einer Plünderung gibt es dann sofort einen vollen Verteidigungsbonus (wie oben beschrieben).
Ab dem dritten Zeitalter gelten höhere Abzüge für die Top 20 der Rangliste:
Platz 20: -55 Mauer/Tag
Platz 19: -60 Mauer/Tag
Platz 18: -65 Mauer/Tag
(...)
Platz 1: -150 Mauer/Tag








