Stadtentwicklung
Aus Haendler und Piraten Hilfe
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Einwohner
Die maximale Einwohnerzahl wird vom Status der Stadt bestimmt. Die Wachstumrate der Bevölkerung ist abhängig von den gebauten Häusern. Ist die Stimmung in der Stadt "sehr schlecht" oder schlechter, beginnen die Einwohner die Stadt zu verlassen: die Wachstumrate kehrt sich ins Negative um. Jeder fliehende Einwohner nimmt auf der Flucht 5 Silber mit.
Die Einwohneranzahl hat einen direkten Einfluss auf die Preise in der Stadt: erstens je mehr Einwohner, desto schneller wachsen Nachfrage und Angebot und erholen sich die Verkaufspreise und Einkaufspreise; zweitens (in geringem Maße) je mehr Einwohner, desto höher fallen maximaler Einkaufs- bzw. Verkaufspreis aus (zusätzlich zur Abhängigkeit der Stimmungslage).
Angebot und Nachfrage der Einwohner ausreichend zu befriedigen, kann in großen Städten bei zeitweilig hohem Marktwachstum eine schwierige Aufgabe sein, die aber bewältigt werden muss, damit sich die Stimmung der Einwohner nicht verschlechtert.
Bei Plünderungen deiner Heimatstadt können Einwohner sterben. Ist die Stadtmauer durchbrochen, stirbt 4% der Bevölkerung. Hattest du zum Zeitpunkt der Plünderung 1 oder mehr Verteidigerflotten vor der Stadt stehen (eigene oder von einem Kompagniemitglied), so verliert die Stadt, je nach Punktestand des Spielers, nur 2-3% der Einwohner. Ebenso kann die Stadt unter Umständen eine Rathausstufe verlieren (siehe Plünderungen).
In die Rangliste geht jeder Einwohner mit 0,25 Punkten ein.
Steuern
Mit dem Bau des Erweiterungsgebäudes Steuereintreiber kannst du von deinen Einwohnern Abgaben verlangen. Doch solltest du trotz einer angespannten Haushaltslage nicht zu gierig werden, da ansonsten die Stimmung in deiner Stadt schnell umschlagen kann. Der Bau ist ab Rathausstufe 16 möglich. Steuern werden nur gezahlt, falls die Stimmung in der Stadt nicht schlechter als "schlecht" ist.
Der Steuereintreiber verlangt eine Kopfsteuer, das heißt, pro Einwohner wird eine feste Abgabe erhoben. Der Steuersatz kann in Einerschritten von 0 - 15 eingestellt werden. Die Abgabe beträgt je Steuersatzstufe 2 Silber pro Einwohner am Tag. Bei einem Steuersatz von 15 erhältst du demnach 15 x 2 = 30 Silber pro Einwohner und Tag.
Die Steuern werden dir (anteilig) pro Tick auf dein Konto überwiesen. Dabei wird zu jedem Tick die aktuelle Einwohnerzahl zugrundegelegt und der Tagessatz durch die Anzahl der Ticks (48) geteilt. Zu jedem Tick bekommst du also 1/48 der Steuern ausgezahlt.
Beispiel:
Deine Stadt hat 30.000 Einwohner, die Steuern sind auf 3 gesetzt. Angenommen, deine Stadt wächst nicht, dann erhältst du 3 * 2 * 30.000 = 180.000 Silber am Tag. Pro Tick bekommst du 180.000/48 = 3.750 Silber ausgezahlt. Da in der Regel zu jedem Tick Einwohner dazukommen, steigt mit jedem Tick auch die Abgabe etwas an. Wenn du wissen willst, wieviel Silber dir der eingestellte Steuersatz zum nächsten Tick bringen wird, kannst du den Mauszeiger kurz über dem Wort "Steuersatz" ruhen lassen (auf der Heimatstadt-Seite). Du bekommst dann das Silber zum nächsten Tick angezeigt.
Zölle
Zu Rundenbeginn hat jede Stadt hat einen Anfangszollsatz von 8%. Im Laufe der Runde starten neugegründete Städte in den folgenden Zeitaltern mit höheren Zöllen.
Mit dem Bau des Erweiterungsgebäudes Zollhaus (ab Rathausstufe 7) kannst du von dem Handel in deiner Stadt mehr profitieren und höhere oder niedrigere Zollsätze festlegen. Spieler mit einem Kontor in deiner Stadt können durch Schmuggler den Zoll umgehen.
Stimmung
Die Einwohner in der Stadt sind launisch und dies wird durch die Stimmung zum Ausdruck gebracht. Sie kann in neun Abstufungen von rebellisch bis utopisch reichen.
Je nach ihrer Stimmungstufe erfüllen die Einwohner die Aufgaben deiner Stadt (Bau von neuen Schiffen, Verteidigung der Stadt) besser oder schlechter. Darüberhinaus ist die Stimmung ein wesentlicher Faktor für das Preisniveau vor Ort. Abhängig ist die Stimmungsänderung vom Steuersatz, vom Warenbestand und von den Angriffen auf die Stadt, egal ob feindliche Marine oder Pirat. Auch der Bau von bestimmten Erweiterungsgebäuden hat einen Einfluss auf die Stimmung der Einwohner, den Ausbau der Stadt durch Basisgebäude beobachten die Einwohner ebenfalls kritisch.
Sinkt die Stimmung unter "schlecht", beginnen die Einwohner deine Stadt zu verlassen und nehmen pro Person 5 Silber mit.
Alle Einflussfaktoren der Stimmung sind unter dem Menüpunkt in der Heimatstadt unter der Stimmungsübersicht einsehbar.
Zunächst finden sich dort die Stimmungseinflüsse aufgrund der Befriedigung von Angebot und Nachfrage der acht Waren. Ausgewiesen wird entweder ein positiver Wert, eine Änderung ±Null oder ein negativer Wert. Die Höhe des positiven oder negativen Additors ist abhängig von der Einwohnerzahl. Bis 45.000 Einwohner erhält man +1 bzw. -1 Stimmungspunkt pro Ware. Danach erhält man +2/-2 Stimmungspunkte. Alle 30.000 Einwohner erhöht sich der Stimmungswert um +1. Eine Stadt mit 100.000 Einwohnern kann, bei guter Versorgung aller acht Waren, demnach insgesamt 8 * 3 = 24 Stimmungspunkte pro Tick kassieren.
Je nach Lage der Stadt reagieren die Einwohner unterschiedlich empfindlich auf die Versorgungslage: in der Mitte Sektoren akzeptieren sie höhere Werte für Angebot und Nachfrage, um den Bonus zu vergeben bzw. wenigstens neutral gestimmt zu bleiben. (Diese Grenzen sind dann für alle vier Waren gleich, auch wenn das Marktwachstum für die Warenpaare unterschiedlich ist, weil die Stadt unterschiedlich weit von der Nord-/Süd-Sektorgrenze als von der Ost/Westgrenze entfernt ist.) Liegt eine Stadt direkt an eine Sektorgrenze (oder gar an zwei Sektorgrenzen), dann werden schon geringe Warenüberschüsse bzw. -mängel mit Punktabzügen bei der Stimmung bestraft. Solche Städte sind aber wegen ihrer günstigen Lage besser in der Lage, Angebot und Nachfrage zu befriedigen, da sie wegen der kurzen Fahrtzeiten zum nächsten Sektor häufiger frequentiert werden können.
Unter den Kulturellen Gebäuden finden sich Bonuspunkte für die von den Einwohnern anerkannten Erweiterungsgebäude und für ihrem Stolz auf ein schönes repräsentatives Rathaus (+1 je 4 Rathausstufen) summiert, in der Abneigung der Militärischen Anlagen sind neben den einschlägigen Erweiterungsgebäuden auch die allgemeinen Stadtverteidigungsanlagen (-1 je 3 Ausbaustufen) berücksichtigt. Der Stimmungsabzug für Steuern nimmt für die höhere Steuersätze immer stärker zu (Steuersatz 0-15: 0/ -3/ -7/ -12/ -18/ -25/ -33/ -42/ -52/ -63/ -75/ -88/ -102/ -117/ -133/ -150).
Nicht in dieser Übersicht erscheint die Verärgerung der Bürger über die Piraten-Flotten, die möglicherweise gerade vor der Stadt auf und ab kreuzen (Malus: -5). Sollte eine Plünderung der Stadt erfolgreich sein, wirkt sich dieses einmalig in größerem Maße (-250 Stimmmungspunkte) auf die Moral der Bevölkerung aus.
Die Stimmungsberechnung findet zu jedem Tick statt. Ist die Stimmung bei utopisch angelangt, werden keine Punkte darüberhinaus angesammelt. Bei negativen Einflüssen/ Ereignissen fällt sie also sofort.
Die Auswirkung der Stimmung auf die Stadtverteidigung betrifft die Basiswerte der Stadt (für die Mauer: Mauergrundwert + Verteidigungsanlagen + Erweiterungsgebäude bzw. für die Feuerkraft: Feuerkraftgrundwert + Verteidigungsanlagen + Erweiterungsgebäude). Auf die zusätzlichen Mauer- und Feuerkraftspunkte durch einen Verteidungsbonus hat sie keinen Einfluss.
| Stimmungspunkte | Stimmungsstufe | Auswirkungen auf Stadtverteidigung | sonstiges |
|---|---|---|---|
| 0 bis 1.499 | rebellisch | 50% Feuerkraft, 90% Mauerstärke | Bevölkerungsverlust, keine Steuern |
| ab 1.500 | mürrisch | 65% Feuerkraft, 95% Mauerstärke | Bevölkerungsverlust, keine Steuern |
| ab 4.000 | sehr schlecht | 75% Feuerkraft, 100% Mauerstärke | Bevölkerungsverlust, keine Steuern |
| ab 7.000 | schlecht | 95% Feuerkraft, 100% Mauerstärke | Stagnation des Einwohnerwachstums |
| ab 10.000 | normal | 100% Feuerkraft, 100% Mauerstärke | |
| ab 15.000 | gut | 105% Feuerkraft, 100% Mauerstärke | |
| ab 20.000 | sehr gut | 115% Feuerkraft, 100% Mauerstärke | |
| ab 40.000 | grandios | 125% Feuerkraft, 105% Mauerstärke | |
| 80.000 | utopisch | 130% Feuerkraft, 110% Mauerstärke |

